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Das Haven in STFC ist das Marauder Haven, ein neutrales Armada-Ziel, das in festen Systemen von Level 21 bis Level 39 steht und Uncommon Armada Credits auszahlt. Die Havens auf Level 21 liegen in Azha, Donatu, Fastolf, Kepler-018, Opla und Sorenle bei Warp 13, und das tiefste ist das Haven auf Level 39 in Nekosa bei Warp 40. Es verhält sich eher wie eine Station als wie ein umherstreifendes Schiff, daher greifst du es mit einem starken Schiff oder einer gebildeten Armada an statt mit einer Konter-Hülle.

Standorte und Credits des Marauder Haven nach Level

Das Haven hat acht Level, jedes in eigenen neutralen Systemen. Die Tabelle unten listet jedes System, den Warp, den du brauchst, um es zu erreichen, und die Uncommon Armada Credits, die ein Sieg auf diesem Level einbringt. Der Warp steigt nicht gleichmäßig mit dem Level: Das Haven auf Level 37 in Ain'Tok braucht Warp 61, mehr als das Haven auf Level 39 in Nekosa mit Warp 40, also lies die Tabelle Zeile für Zeile.

Ebene Warp Systeme Uncommon Armada Credits
21 13 Azha, Donatu, Fastolf, Kepler-018, Opla, Sorenle 389–526
25 17 Narendra, Qualor 1,508–2,040
29 22 Niawillen, Xerxes 5,293–7,161
31 22 Afritalis 8,672–11,733
33 27 Azati 14,208–19,223
35 27 Vanir 23,279–31,495
37 61 Ain’Tok 47,114–63,742
39 40 Nekosa 77,191–104,435

Für neuere Spieler ist die Zeile für Level 21 der einfache Einstieg: sechs Systeme nahe am Kern bei Warp 13. Ab Level 25 gibt es nur noch ein oder zwei Systeme pro Level, also prüf die Warp-Spalte und stimm deine Reichweite darauf ab, bevor du losfliegst. Die Übersicht der armada locations listet die anderen Armada-Ziele nach System auf, falls du eine Route planen willst.

So besiegst du das Marauder Haven

Das Marauder Haven ist ein Armada-Ziel, daher gilt das Hüllen-Konterdreieck, das gegen umherstreifende Schiffe zählt, hier nicht. Es gibt keine Interceptor-, Schlachtschiff- oder Explorer-Version, zwischen denen du wechseln müsstest, und nichts, was du über die Klasse kontern kannst. Du bringst dein stärkstes Kampfschiff mit oder sammelst Allianzmitglieder und greifst es als gebildete Armada an. Ein Solo-Versuch hängt an einem einzigen gut besetzten Schiff, das den ganzen Kampf trägt. Eine gebildete Armada verteilt das eingehende Feuer auf mehrere Spieler und lässt eine Gruppe mit niedrigerem Level ein Haven angehen, das jeden Einzelnen von ihnen allein plattmachen würde.

Es hat keine Schiffsfähigkeit, also gibt es keine Sonderregeln, die du einplanen musst. Das Haven hat einen großen Pool an Hülle und Schilden, der mit dem Level steil ansteigt, daher zählen Gesamtschaden und die Fähigkeit, einen langen Schlagabtausch zu überstehen, mehr als die Wahl der Hülle. Weitere Ziele dieser Art findest du im solo armadas hub.

Setz bei der Crew einen Captain ein, der den Waffenschaden gegen Feinde erhöht, und besetze die übrigen Plätze mit Offizieren, die Schaden hinzufügen oder deine Schilde und Hülle im Kampf oben halten. Für den Anfang ist die Cadet-Crew (Cadet Kirk als Captain mit Cadet Spock und Cadet Uhura) ein vernünftiger Einstieg. Das Haven skaliert zwischen Level 21 und Level 39 schnell, daher bekommt eine Aufstellung, die die unteren Level schafft, an der Spitze Probleme. Aktuelle Empfehlungen findest du in der Officer Tier List. Crews ändern sich mit dem Meta, betrachte jede genannte Aufstellung also nur als Ausgangspunkt.

Belohnungen und Drops

Das Marauder Haven zahlt Uncommon Armada Credits aus, die du im Alliance Store für Belohnungen ausgibst. Die Menge steigt stark mit dem Level, von ein paar Hundert Credits auf Level 21 bis über 100.000 auf Level 39, daher sind die obersten Havens pro Sieg weit mehr wert. Auch die Ship XP steigen, von 258 auf Level 21 auf 868 auf Level 39.

Ablegen Was es ist
Uncommon Armada Credit Gibt es für Siege über Uncommon-Armada-Ziele und wird im Alliance Store für Belohnungen ausgegeben.

Marauder Haven stats

Die Werte steigen mit dem Level steil an, daher sind ein Haven auf Level 21 und ein Haven auf Level 39 ganz unterschiedliche Kämpfe. Diese drei Zeilen zeigen das untere, mittlere und obere Ende der Spanne.

Ebene Total strength Hull HP Shield HP Angriff Verteidigung Ship XP
21 281,485 288,000 144,000 16,735 48,750 258
33 8,560,159 9,777,600 4,888,800 475,459 751,500 627
39 28,478,478 32,213,660 16,106,830 1,962,078 2,356,155 868

Marauder Haven firing pattern

Das Haven feuert jede Runde zwei Energiewaffen und jede zweite Runde zusätzlich eine schwerere kinetische Waffe. Der kinetische Schuss richtet den größten Treffer an, also plane Reparaturen oder Schild-Schadensminderung um die Runden herum, in denen er feuert. Diese Werte stammen vom Haven auf Level 21 und steigen auf höheren Leveln an.

Weapon type Count Schaden pro Schuss Fires Crit
Energie 2 2,376–2,904 Jede Runde 10% (1.5x)
Kinetic 1 5,702–6,970 Jede zweite Runde 10% (1.5x)

Marauders in Star Trek

Star Trek ist voller Raider und Piraten, die außerhalb der großen Mächte agieren: nausicaanische Schläger, Orion-Syndikate, Ferengi-Opportunisten und unabhängige Captains, die Handelsrouten am Rand der Gebiete von Federation, Klingon und Romulanisch überfallen. Die Ferengi haben sogar ihrem Schiff der D'Kora-Klasse diesen Namen gegeben: Marauder. Im Spiel stehen die Marauders für diese ungebundene Piratenpräsenz, und das Haven ist eine ihrer befestigten Basen. Da sie keiner Fraktion unterstehen, tauchen sie überall im neutralen Raum auf statt innerhalb der Grenzen eines einzelnen Imperiums.

Lohnt sich das Grinden des Marauder Haven?

Ja, wenn du Uncommon Armada Credits für den Alliance Store willst. Die Auszahlung auf Level 39 ist etwa 200-mal so hoch wie auf Level 21, also arbeite dich bis zum höchsten Haven vor, das dein Schiff oder deine Gruppe schafft. Wähle das Level aus der Tabelle, stimm deinen Warp auf dieses System ab und nimm für die oberen Level Allianzmitglieder mit, wenn ein Schiff den Kampf nicht allein beenden kann. Der Feind-Guide behandelt die anderen Ziele, die sich in dieser Phase zu farmen lohnen.