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Die U.S.S. Akira ist ein Grad-6-Uncommon-Interceptor der Federation und wird freigeschaltet, sobald deine Shipyard Level 63 erreicht. Sie ist ein Kampfschiff, das auf schnelles, wiederholtes Waffenfeuer ausgelegt ist, und bekommt über ihre Refits eine Tarnung und einen Field-Repairs-Button. Ihre dauerhaft aktive Fähigkeit erhöht die Ion Storm Resistance, sodass sie sich in Ionensturm-Gebieten besser hält. Für ein Grad-6-Uncommon-Schiff ist sie eher eine praktische Kampfwahl für das späte Spiel als eine selten trophy.

So bekommst du die U.S.S. Akira

Du baust die U.S.S. Akira in deiner Shipyard ab Level 63. Das Schiff braucht 150 Baupläne, bevor du mit dem Bau beginnen kannst. Die Baukosten betragen 364 Σ-Dilithium, 43.400 Σ-Tritanium und 2.648 6★ Common Refined Kristall, und der Bau dauert 9 Tage. Die im Spiel hinterlegten Daten nennen die Bauplan-Anforderung, aber nicht, woher die Baupläne stammen. Prüfe daher die aktuellen In-Game-Events und Stores auf die aktive Quelle.

U.S.S. Akira ability

Die Schiffsfähigkeit der Akira ist Ion Storm Resistance. Sie erhöht die Ion Storm Resistance des Schiffs, von 15% auf Schiffslevel 1 bis zu 150% auf Level 75. Wie alle Schiffsfähigkeiten ist sie immer aktiv, du musst sie also nicht auslösen. Im Spiel bedeutet das, dass die Akira weniger unter den Bewegungs- und Kampfnachteilen in Ionensturm-Systemen leidet. Das macht sie zu einer stabileren Wahl, wenn deine Route durch Sturmgebiete führt.

U.S.S. Akira active ability

Die Akira hat außerdem zwei Fähigkeiten, die du selbst auslöst und über ihre Refits freischaltest. Schiff Tarnung verbirgt das Schiff, bis die Dauer der Tarnung abläuft oder bis du einen Kampf beginnst, mit dem Abbau anfängst oder an einer Station andockst. Field Repairs stellt sofort 25% der Rumpfgesundheit des Schiffs wieder her, solange du nicht angedockt und nicht im Kampf bist. Beide haben eine Abklingzeit, die du selbst verwaltest: Tarne dich, um an einer feindlichen Flotte vorbeizuschlüpfen oder dich unbemerkt neu zu positionieren, und nutze Field Repairs, um Schäden zwischen Kämpfen zu flicken, ohne zur Reparatur nach Hause zu fliegen.

Werte und Stufen

Das sind Basiswerte aus den aktuellen Spieldaten. Forschung, Buffs und Offiziere erhöhen sie im Spiel. Die Akira hat 15 Stufen; die Tabelle unten zeigt drei Ankerpunkte.

Ebene Warp (speed / range) Impulse Cargo (protected) Shield HP Hull HP Health (displayed)
1 7.1 / 1,100 110 13,000 (650) 11,542,608 11,542,608 11,542,608
8 7.8 / 1,280 110 20,400 (985) 20,227,064 20,227,064 20,227,064
15 8.5 / 1,420 110 63,800 (3,120) 39,515,238 39,515,238 39,515,238

Gesundheit (angezeigt) ist der Durchschnitt aus Schild und Rumpf, den das Spiel auf der Schiffskarte anzeigt.

Waffen und Feuermuster

Warm-up ist die Runde, in der eine Waffe zum ersten Mal feuert; Cool-down ist die Anzahl der Runden zwischen den Schüssen danach. Die Werte unten gelten für die maximale Stufe 15.

Waffe Typ Shots Warm-up Cool-down Damage Crit chance Crit damage
1 Energie 2 1 1 416,306–541,319 10% 150%
2 Kinetic 2 1 1 416,306–541,319 10% 150%
3 Kinetic 2 2 3 808,622–889,457 10% 150%

Waffen 1 und 2 feuern von Anfang an jede Runde, sodass die Akira in jeder Runde konstanten Schaden austeilt. Waffe 3 trifft härter, feuert aber seltener: zuerst in Runde 2 und danach einmal alle drei Runden.

Crew-Slots und Offiziersbonus

Die Akira schaltet mit steigendem Level Offiziersplätze frei:

Ship level Officer slots
5 1
10 2
20 3
35 4
55 5
65 6
70 7

Das Schiff stärkt außerdem deine Crew. Sein Offiziersbonus erhöht Angriff, Verteidigung und Gesundheit um denselben Prozentsatz und steigt stufenweise, je mehr du in das Schiff investierst. Die Staffelung unten zeigt, wie viel du für jede Stufe brauchst.

Amount Bonus (attack / defense / health)
16,000 300%
32,000 600%
52,000 900%
72,000 1,200%
96,000 1,500%
128,000 1,800%
176,000 2,100%
240,000 2,400%
320,000 2,700%
480,000 3,000%

U.S.S. Akira refits

Refits schalten zusätzliche Eigenschaften für das Schiff frei, sobald du genug Splitter gesammelt hast. Die Akira hat drei:

Nachrüstung Was es bewirkt
Gold Refit Erhöht die Basis-Hazard-Resistance der Akira um 50%. Das Freischalten kostet 60 Splitter.
Tarnung Ermöglicht der Akira das Tarnen und erhöht den Basis-Waffenschaden um 550%. Das Freischalten kostet 60 Splitter.
Field Repairs Schaltet die aktive Fähigkeit Field Repairs frei, die sofort 25% der Rumpfgesundheit der Akira repariert, solange sie nicht angedockt ist. Das Freischalten kostet 120 Splitter.

Der Cloaking-Refit ist das Highlight: Zusätzlich zur Tarnung selbst bringt er einen großen Bonus auf den Basis-Waffenschaden, was gut zur Rolle der Akira als Kampfschiff passt.

Crew für die U.S.S. Akira

Die Akira ist ein Kampf-Interceptor, also geht es auf ihrer Brücke darum, den Waffenschaden hochzutreiben und das Gegenfeuer zu überstehen. Ein Captain, der Angriff oder kritische Treffer erhöht, passt gut zu Offizieren, die Schaden oder Schild-Mitigation beisteuern. Da die Fähigkeit hier Ion Storm Resistance ist und keine Mechanik, die an einen bestimmten Offizier gebunden ist, gibt es keine einzelne feste Crew: Setze auf Schaden und wähle Offiziere, die du bereits gelevelt hast. Aktuelle Empfehlungen nach Rolle und Account-Stand findest du in unserer Officer Tier List. Crews ändern sich mit dem Meta, also betrachte jede Liste nur als Ausgangspunkt.

Die U.S.S. Akira in Star Trek

Die Akira-Klasse war erstmals in Star Trek: First Contact während der Schlacht um Sektor 001 zu sehen und diente danach im gesamten Dominion-Krieg in Deep Space Nine. Sie wurde als Kriegsschiff für die Front entworfen, mit schwerer Bewaffnung und einem Rumpf, der die klassische Silhouette aus Untertassensektion und Warpgondeln gegen einen kompakteren Rahmen im Katamaran-Stil tauscht, der näher an der früheren NX-Klasse liegt. Im Spiel verknüpft die eigene Beschreibung der Akira sie mit der Schlacht um Deep Space Nine, der Ersten Schlacht von Chin'toka und der Schlacht um Cardassia, die den Krieg beendete.

Lohnt sich die U.S.S. Akira?

Für ein Grad-6-Uncommon-Schiff ist die Akira ein solides Arbeitspferd im Kampf und keine Rarität, der du hinterherjagst. Ihr stetiges Feuer aus zwei Waffen, die Tarnung und Field Repairs verschaffen ihr echten Nutzen, sobald die Refits freigeschaltet sind, und Ion Storm Resistance macht sich bezahlt, wenn du Zeit in Sturmgebieten verbringst. Sie eignet sich für Spieler im mittleren bis späten Spiel, die einen verlässlichen Interceptor der Föderation wollen und ihre Shipyard auf Level 63 bringen können, um ihn zu bauen.